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Jogos Tradicionais

Relacionam-se com a vida quotidiana das populações, onde se inspiram. Podem considerar-se não apenas uma forma lúdica, mas um meio de convivência e de ocupação dos tempos livres. Tinham como objectivo prioritário a distracção.

Chegaram até nós transmitidos verbalmente de geração em geração ao longo de décadas ou séculos. Os seus temas baseavam-se nos trabalhos diários e variam segundo as estações do ano, as colheitas, romarias, feiras, e festas religiosas. Os instrumentos do trabalho forneciam o material da disputa (ferro, pau, relha, corda, etc.). Exigiam ao praticante força, destreza e sorte.


O local mais utilizado para a sua realização era o adro da igreja.


O despovoamento das populações do interior para o litoral e para o estrangeiro, a divulgação feita pelos meios de comunicação, em especial a televisão, de outros jogos mais actuais e apelativos, e de outras formas de ocupação dos tempos livres provocaram o seu quase esquecimento.

Todavia fazem parte do nosso património cultural e devemos preservá-los.


Há inúmeros jogos populares.


Há inclusivamente jogos destinados a adultos e outros para jovens.


Jovens:
- a macaca (ou semana)
- o lenço
- o pião
- cabra-cega
- corrida de saco
- dá-me lume
- estátua
- andas
- quem vai ao mar, perde o lugar
- a bilharda
- o botão
- a berlinda


Adultos:
- o pau ensebado
- a malha
- o arco
- tracção à corda
- caia-monta
- o cântaro

A Bilharda

O jogo da bilharda é jogado normalmente com dois concorrentes, um pau de certo tamanho ( entre 60 cm a 100) um pau mais pequeno, (entre 10 cm e 15) aguçado nas pontas para poder saltar e uma roda desenhada no chão.

Um dos concorrentes o pau grande e vai para dentro da roda; o outro, que está a uma distância marcada, atira a bilharda para o que está dentro da roda; este procura acertar com o pau grande na bilharda de maneira que esta vá parar o mais longe possível da roda; em seguida a distância a distância que vai da bilharda à roda é medida em passos ou com o pau grande.

Arco

Modelos : Arco de ferro com gancheta
Arco de aro de bicicleta com um pau
Arco de pneu com um pau
Modalidades : Corridas
Gincana
Objectivo: fazer rodar um arco com a ajuda de um pau ou de um arame (gancheta ou enguia)
Regras: O jogo pode ser de corrida, de destreza (slalon) ou de equilíbrio.


Pião

Modalidades :
- O gasolo
- A concha do ar
- Roda

Par ou Pernão

Jogo muito usado antigamente, nas noites de Natal em que não havia ainda televisão e era portanto uma maneira de passar o serão.

É jogado normalmente com pinhões. Cada jogador tem um certo número de pinhões. Desse número retira uma quantidade com as mãos (fechadas para a frente) e pergunta ao parceiro; par ou pernão ? Consoante a resposta do parceiro, vão contar os pinhões que estão numa ou nas duas mãos; se forem 2, 4, 6 etc. é par; se forem 1, 3, 5 etc. é pernão. O parceiro só ganha quando acertar . Por cada jogo é pago uma multa a estipular na altura, paga em pinhões.

Botão

O jogo do botão consiste em, bater com um botão numa parede fazendo-o saltar. O adversário que jogar em seguida, vai procurar que o botão dele fique a menos de um palmo do outro concorrente. Se ficar a menos de um palmo ganha ; se não ficar o outro ou outros concorrentes vão jogando sucessivamente até conseguirem aquela distância.

A Corrida de Sacos

A corrida de sacos é individual.

Cada concorrente veste um saco de juta que normalmente lhe dá pela cintura.

Dirige-se de seguida a uma linha traçada no chão -partida- onde são alinhados todos os concorrentes.
Ao sinal convencional têm que percorrer, a correr, uma determinada distância que, também, está devidamente sinalizada por outra linha -meta-.

O concorrente que cortar primeiro a meta, linha de chegada, será o primeiro classificado e assim sucessivamente.

Normalmente há prémios para os três primeiros classificados.

Jogo muito usado antigamente nas festas, em todo o Concelho.

A Malha ou Petisca

Malha: Regras simplificadas

1 - Cada equipa será constituída por dois parceiros (ou mais ou menos)
2 - As malhas terão um diâmetro 10,7 cm, e, um peso de 330 grs.
3 - Os fintos serão de madeira, de preferência pintados a vermelho nas extremidades e devem ter uma altura de 20 cm.
4 - A distância entre os fintos será de 25 metros ou 15.
5 - Para jogar, os parceiros colocam-se cada um junto do seu finco, de modo a ficarem lado a lado, dois aniversários.
6 - No prolongamento lateral dos fintos, marcam-se riscos que delimitam as zonas de lançamento, à frente das quais os jogadores não podem atirar as malhas.
7 - Os dois primeiros adversários a jogar, lançam alternadamente as duas malhas que cada um tem, procurando derrubar o finto da outra cabeceira e deixar a malha o mais próximo possível dele.
8 - Sempre que o finto é derrubado são contados 3 pontos.
9 - Depois das quatro malhas jogadas, a que ficar mais próximo do finto (ou meco ganha um ponto, sendo o parceiro do jogador cujo malha ganhou o ponto, a fazer agora o 1º e 3º lançamentos.
10 - O jogo termina aos 30 pontos para a equipa que primeiro concluir este número ganha a partida, a equipa que vencer o número de jogos acordado.
11 - Todo o jogador que ao lançar a malha pisar o risco de lançamento, perderá essa malha que será considerada nula e não será repetida.
12 - Sempre que uma malha provoque um derrube, este é considerado para a equipa do jogador que fez o último arremesso.

Jogo do Cântaro

Objectivo: Percorrer uma determinada distância, transportando um cântaro à cabeça. Vence o primeiro que chegar à meta.

Regras:
- Os cântaros devem ser todos iguais.
- De preferência devem ser feitos de barro.
- Devem levar a mesma quantidade de água.
- São transportados à cabeça, podendo utilizar-se rodilhas ( lenço ou pano enrolado).
- Os concorrentes não podem tocar nos cântaros nem dificultar a prova dos restantes concorrentes.

A subida ao Pau Ensebado

Colocado um bom bacalhau no cimo de um mastro bem ensebado, ganhará o dito bacalhau quem conseguir ir lá ao cimo buscá-lo.

Ora como todos sabemos, estando o pau bem ensebado, o sebo do mesmo vai-se agarrando à roupa o que torna cada vez mais difícil e escorregadia a tentação do concorrente em chegar ao bacalhau.

O concorrente não pode mudar de roupa após a primeira tentativa.

Divertimento muito usual nas festividades em todo o nosso Concelho, antigamente.

Objectivo: tirar os prémios que se encontram na ponta do pau.

Regras: O pau tem cerca de 7 metros de altura e é totalmente ensebado. Só é permitida a subida individual.

A Berlinda

A berlinda como normalmente todos os jogos tradicionais tinha a sua época no ano.

Podia ser jogada com uma só cova ou com várias covas que o jogador teria que percorrer antes de poder matar.

Matar chama-se o acto de jogar o berlinde contra o do parceiro ou parceiros o que dá lugar em caso de acertar, ganhar o jogo.

É acordada uma certa distância, marcada com um traço no chão de onde os jogadores atiram o berlinde para a cova principal; o que ficar mais perto da cova é o jogador que tem direito a iniciar o jogo e assim sucessivamente.

Primeiro, com uma certa posição das mãos o berlinde é colocado à frente da unha do dedo polegar ou do médio consoante o jogador melhor se ajeitar, dedo esse que vai servir de alavanca, digo de mola para impulsionar o berlinde ou para a cova ou contra berlinde do adversário. É claro que o jogador só pode continuar o jogo depois de meter o berlinde dentro da cova principal e de percorrer as outras consoante tenha sido estipulado. Quando são mais de dois jogadores, o que está a jogar só pode continuar a matar os outros se acertar na berlinde do primeiro. O jogo termina quando tiver morto todos os berlindes em jogo. Muito usual antigamente nas escolas.

A Semana ou Macaca

Desenha-se no chão uma figura igual à abaixo representada.

O jogo tem por finalidade percorrer todos os compartimentos do desenho atirando uma pequena malha para dentro do compartimento após o que o jogador saltando por cima do compartimento que tem a malha, terá que percorrer com um só pé, todos os compartimentos podendo pousar os dois pés, um em cada lado, nos dois braços, regressando novamente só com um pé até apanhar a malha e assim sucessivamente.

A outra modalidade é percorrer os compartimentos todos empurrando a malha com a ponta do pé. A malha terá que ficar sempre dentro do compartimento. Terá que percorrer os compartimentos para cima e para baixo.

Este era também um jogo muito usual nas escolas.

 

Jogo de tracção à corda

Objectivo:
puxar o adversário obrigando-o a pisar uma determinada marca, normalmente feita no chão.

Regras:
- O terreno deve ser plano
- A corda deve ter cerca de 25 metros
- As equipas, com o mesmo número de elementos cada, colocam-se em coluna uma frente da outra e cada uma delas a cerca de 2 metros da marca.
- A meio da corda põe-se uma marca (lenço atado, etc.). Quando a corda for esticada pelos jogadores, a marca deve ficar sobre a marca do chão. Vence a equipa que obrigar o primeiro jogador da outra a pisar a marca do chão.
 
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